Guia de Build – Warlock Tetra Vortex

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Introdução

Atualmente, Warlock é a única classe mágica pura do jogo, pois, ainda que os ArchBishops também possuam boas habilidades de dano mágico, o foco da classe é dividido com outras builds, como suporte, que é a principal, e até mesmo dano físico.

Assim, podemos dizer que Warlock é a classe ideal para quem gosta de jogar de mago, valendo-se de habilidades para causar dano elemental aos inimigos, seja individualmente, seja em área.

Este guia refere-se à build Tetra Vortex. Essa habilidade, desbloqueada ao se atingir a classe Warlock (classe 3 da linhagem wizard), possui como característica causar um dano muito alto num alvo único, com apenas um hit, o que significa que pode ser dobrada por Lex Aeterna, e com particularidades quanto ao elemento, o que será melhor abordado no decorrer do guia. Trata-se de uma das habilidades mais fortes do jogo, rivalizando com o Punho Supremo de Asura, dos Monges, e com o o Punho Foguete, dos Mecânicos. No entanto, necessita de uma série de buffs para ser conjurada, e possui um alto tempo de cooldown, de modo que deve ser utilizada com sabedoria.

Autor do guia: Archie

Arte em destaque: NaokoYiran

Obs: Guia em constante atualização! Caso encontre algo errado ou faltando, ou mesmo tenha alguma sugestão para esse guia, basta postar nos comentários.

Busca Rápida

Objetivos da Build

  • Maximizar o dano da habilidade Tetra Vortex, possibilitando matar praticamente qualquer oponente do PvP com apenas um ataque (exceto Guardiões Reais), bem como facilitando a disputa por MVPs e o trajeto por desafios, como torre sem fim.

Vantagens da Classe

  • É uma das melhores classes para farmar (matar monstros no mapa para ganhar dinheiro e itens valiosos);
  • É bastante independente, possuindo habilidades para completar quase todos os modos de jogo sozinho, tais como Torre sem Fim e Valhalla;
  • Possui boas habilidades para caçar MVPs ou Minis, embora não seja tão bom nisso quanto outras classes, como Mechanics e RuneKnights;
  • Causa bastante dano, sendo um dos melhores atacantes em área do jogo;>É uma classe muito boa no PvP e na WoE.

Desvantagens da Classe

  • É frágil, embora possua algumas habilidades defensivas;
  • Quase todas as habilidades possuem tempo de conjuração;
  • Por ser a única classe mágica pura do jogo, seus equipamentos são muito específicos, de modo que existe uma grande dificuldade de se aproveitar do sistema de multiclasse do jogo, pois isso demandará montar um novo set para a classe secundária que deseje adotar;
  • Possui muita dificuldade em competir com Mechanics e RuneKnights na caça por MVPs;
  • Os equipamentos da build são muito caros.

Atributos Primários

  • INT – Aumenta seu ataque mágico, defesa mágica, SP máximo, velocidade de recuperação de SP e reduz o tempo de conjuração variável;
  • DEX – Reduz o tempo de conjuração variável numa proporção de 0,1 segundo para cada 3 pontos do atributo;
  • VIT – Aumenta seu HP, defesa física e velocidade de recuperação de HP;

Atributos Secundários

  • ATQM (M.Atk) – Ataque mágico, obtido pelo atributo inteligência, runas e equipamentos, determina a base do seu dano mágico;
  • Refine ATQM – Ataque mágico de refinamento, obtido por runas e refinamento de equipamentos, trata-se de outro tipo de ataque mágico, que entra em outra parte da fórmula de dano. Ignora a defesa mágica do inimigo, mas não é afetado pela maioria dos modificadores de dano. Assim, em regra, aumenta seu dano final numa proporção menor que o ataque mágico normal, mas, contra um inimigo com muita defesa mágica, pode ser mais benéfico;
  • Ignorar MDEF – Atributo que permite ignorar uma porcentagem da defesa mágica do inimigo, e é obtido por algumas habilidades e equipamentos;
  • Penetração Mágica – Atributo que aumenta seu dano mágico numa porcentagem que ignora as defesas do inimigo;
  • Dano mágico – Atributo concedido em porcentagem que aumenta o seu dano mágico final;
  • Redução do Tempo de Conjuração – Reduz o tempo de conjuração variável em porcentagem;
  • Delay – Tempo após utilizar uma habilidade em que seu personagem não poderá usar nenhuma outra habilidade;
  • Cooldown (CD) – Tempo após utilizar uma habilidade em que seu personagem não poderá aquela mesma habilidade, mas ainda poderá utilizar outras habilidades;
  • Em regra, a ordem de prioridade é: Dano Mágico>Penetração Mágica>ATQM>Ignorar MDEF>Refine ATQM

Entendendo o Tempo de Conjuração

Quase todas as habilidades mágicas possuem tempo de conjuração (CT), que é a necessidade de que o personagem fique um certo tempo preparando a habilidade antes que ela seja lançada. Esse tempo de conjuração, geralmente, é composto por duas partes: o TEMPO DE CONJURAÇÃO FIXO (FCT) e o TEMPO DE CONJURAÇÃO VARIÁVEL (VCT).

O VCT, geralmente responsável pela maior parte do tempo de conjuração total, pode ser reduzido por atributos, equipamentos e runas, podendo ser, inclusive, zerado. A redução obtida por equipamentos é concedida, geralmente, em porcentagem, e é aplicada primeiro que a redução obtida por status. A redução obtida por atributos é concedida de maneira fixa, em tempo, e o principal atributo responsável por isso é a destreza. Cada três pontos de destreza reduzem 0,1 segundos do tempo de conjuração.

O FCT só pode ser reduzido por raríssimas habilidades, runas e equipamentos, e dificilmente será zerado. É o grande vilão dos magos e o responsável pela maioria das habilidades não poderem ser utilizadas sem conjuração alguma.

Para entender melhor, vamos a alguns exemplos:

  • A Habilidade Fire Bolt, em nível 10, possui 4,4s CT = 3,5s VCT + 0,9s FCT. Caso um jogador possua 60% de redução do tempo de conjuração variável, obtido via equipamentos, os 3,5s de VCT serão reduzidos para 1,4s. Assim, serão necessários 42 pontos de destreza para zerar o VCT, de modo que o CT final da habilidade será apenas de 0,9s, referente apenas ao FCT, que não pode ser reduzido pelas vias tradicionais;
  • A Habilidade MeteorStorm, em nível 7, possui 15s CT = 15s VCT + 0s FCT. Isso mesmo! É uma habilidade sem FCT. Assim, um jogador que tenha, por exemplo, 70% de redução do tempo de conjuração variável reduzirá o VCT para 4,5s, e precisará de 135 pontos de destreza para zerar esse tempo. Como a habilidade não possui FCT, não haverá nenhuma conjuração, causando o que chamamos de conjuração instantânea (IC).

Stats – Pontos de Base

  • 119 INT
  • 90 DEX
  • 39 VIT

Pontos de Base – Modo Balanceado – Visa maximizar o dano, mas aqui buscamos reduzir o tempo de conjuração somente até o que for necessário para zerar a conjuração variável das habilidades que forem ser utilizadas. Recomendada apenas caso você disponha de um slot no Ymir’s Notebook, para poder alterar seus atributos sempre que seus equipamentos ou habilidades mudarem.

Consiste em maximizar a inteligência, colocar tanta destreza quanto for necessário para zerar o VCT da skill que for ser utilizada, e colocar o que sobrar em vitalidade.

No nível 110 de base, e utilizando uma build de habilidades voltada em Tetra Vortex, os atributos ficarão em 119 de INT, 90 de DEX e 39 DE VIT.

Skills – Mage (Mago)

  • [10] Increase Spiritual Recovery – Recomendado – Aumenta a recuperação de SP. Essencial para que você não dependa de itens de recuperação de SP.
  • [10] Fire Bolt – Opcional – Habilidade do elemento Fogo. No nível 10, 1000% de dano mágico do respectivo elemento, 4,4s de CT, sendo 3,5s de VCT e 0,9s de FCT. Após o job break, é possível evoluir essas habilidades até o nível 15, podendo alcançar os 1500% de dano mágico do elemento em questão. Podem ser melhoradas com algumas runas;
  • [10] Cold Bolt – Recomendado – Habilidade idêntica a de cima, modificando somente o elemento para Água;
  • [10] Frost Driver (Ice Tomb) – Recomendado – Chance de congelar o alvo. 65% no nível máximo. Possui apenas 0,8s de VCT, de modo que pode facilmente pegar IC, e tem um delay bem razoável. Mas existem formas melhores de congelar o inimigo. No entanto, essa habilidade possui uma interação excelente com as runas. Recomendo maximizar apenas se for colocar as runas ICE TOMB.

Obs: Fire Bolt, Cold Bolt e Lightning Bolt possuem um multiplicador de dano bem alto e o dano é causado de uma única vez, de modo que o dano total da habilidade pode ser dobrado pela habilidade Lex Aeterna dos High Priests. Antes de virar Warlock, são as principais habilidades de alvo único. Não são o foco de nenhuma build, mas possuem lugar para cobrir algum elemento que esteja deficitário. Exemplo: se sua build é de Meteor, pode utilizar Cold Bolt para suprir a deficiência contra monstros de fogo.

Skills – Wizard (Bruxo)

  • [10] Energy Coat – Obrigatório – Reduz o dano físico recebido em 70% no nível máximo, além de aumentar seu dano mágico em 10%. Após o job break, pode chegar ao nível 10, aumentando, ainda, 5% de ignorar defesa mágica. Essencial para qualquer build. Um dos melhores buffs de magos;
  • [05] Storm Gust – Recomendado – Habilidade em área do elemento água, causa dano sete vezes aos inimigos no alcance, cada dano sendo de 500% de dano mágico (totalizando 3500%, caso o inimigo leve todos os hits). Existe uma chance de congelar os inimigos atingidos, que é menor conforme o nível da habilidade aumenta. O maior defeito é o grande CT (8,4s), que inclui mais de dois segundos de FCT, e o grande delay, de 5s. Após o job break, a skill pode ir até o nível 20, de modo que o dano de cada hit sobe para 750% (totalizando 5250%), e o delay cai para 4s. Uma das grandes habilidades da classe. Causa um dano muito elevado a monstros de fogo. O maior problema são os imensos FCT e delay. É muito lenta para farm e PVP, sendo mais utilizada para Torre sem Fim e Valhalla;
  • [09] Jupitel Thunder – Opcional – Habilidade de alvo único do elemento vento, que causa 1200% de dano mágico no nível máximo, com 6,7s de CT, sendo a maior parte de VCT. Praticamente não possui delay, que é apenas de 0,1s. A diferença entre essa habilidade e Lightningbolt é que JupitelThunder é mais rápida, seja quanto ao CT (o fixo é menor), seja quanto ao delay. Mas a rival alcança um dano mais alto quando elevada ao nível 15. De qualquer forma, será difícil encontrar pontos sobrando para essa skill;
  • [20] Lord of Vermillion – Opcional – Habilidade em área do elemento vento, causa dano quatro vezes aos inimigos no alcance, com 300% de dano por hit no nível máximo. O CT é de 7,2s, sendo a maior parte de VCT, e o delay é de 5s. Após o job break, pode ser elevada até o nível 20, aumentando o dano para até 800% por hit, totalizando 2400%, e reduzindo o delay para 4s. Outra das grandes habilidades da classe. Não causa um dano tão alto quanto StormGust, só que é mais consistente e rápida, podendo até ser usada para farmar;
  • [10] Soul Drain – Recomendado – Aumenta seu SP máximo e recupera um pouco de SP para cada inimigo que você  matar. Mais uma habilidade essencial para garantir uma boa autossuficiência de SP;
  • [01] Sight – Recomendado – Cria uma bola de fogo que gira ao redor do usuário por um tempo, revelando alvos escondidos. Essencial em PVP. Inútil em PVE, pois existe a câmera fantasma.

Skills – High Wizard (Arquimago)

  • [20] Magic Power – Obrigatório – Aumenta o dano mágico em 50% no nível máximo. Após o job break, pode ir até o nível 20, caso em que aumentará em 20% o dano de um dos elementos, escolhido aleatoriamente. Preciso dizer que é a habilidade mais importante da classe? Pegue sem pensar duas vezes. Já do nível 11 ao 20, como o bônus de dano elemental é aleatório, recomendo colocar apenas em build de Tetra Vortex, pois o bônus afetará o dano independente do escolhido;
  • [10] Safety Wall – Recomendado – Cria um escudo na área selecionada, bloqueando qualquer ataque físico de curto alcance a quem estiver dentro por um período. CUSTA UMA GEMA AZUL PARA USAR. Habilidade muito boa, essencial para solar. Perdeu um pouco o brilho com a chegada do Warlock, que possui White Barrier, mas ainda é útil. Lembrando que evita apenas dano físico de curto alcance, de modo que você ainda estará vulnerável a dano mágico e dano físico à distância. Ela também é desativada se receber mais de 12 hits (no nível máximo), então certifique-se de congelar, petrificar ou matar o mob quando estiver usando para matar MVP;
  • [15] Frost Nova – Recomendado – No nível máximo, possui 83% de chance de congelar os alvos ao redor do usuário por 15 segundos. 4s de FCT no nível máximo, mas, após o job break, pode ir até o nível 15, de modo que o CT pode ser zerado. Antes do job break, uma skill inútil, pois tem 4s de FCT (sim, 100% fixo). Após, indispensável, pois fica sem CT nenhum e com apenas 1s de delay. A desvantagem é precisar chegar perto do inimigo para usar;
  • [5] Stone Curse – Recomendado – No nível máximo, possui 60% de chance de petrificar os inimigos na área por 1 minuto. CUSTA UMA GEMA AZUL PARA USAR. Uma ótima skill de controle. Cast baixo, delay moderado, chance razoável e uma duração absurda (1 minuto). Ainda acho Frost Nova mais consistente, mas é uma boa opção, pois não precisa se aproximar do inimigo e faz combo com skills de fogo, como MeteorStorm;
  • [5] Marsh Pond – Recomendado – Cria um campo, com duração de 30 segundos, que reduz a velocidade de movimento, agilidade e destreza de quem estiver dentro. Nesta build, colocamos a skill por causa das novas runas que vieram no EP 5, que aumentam em 20% o dano de água sofrido por alvos dentro do campo, o que aumenta o dano final do Tetra Vortex.

Skills – Warlock (Arcano)

  • [10] Recognized Spell – Obrigatório – Aumenta a penetração mágica em 20%, mas aumenta o custo de SP em 30%. Se você souber ELEMENTAL STRINGTHEN, conjura quatro esferas elementais. Essencial em qualquer build, mas cuidado com o SP;
  • [05] Elemental Enchancement – Obrigatório – Ao usar uma magia elemental, conjura uma esfera do respectivo elemento, aumentando o dano desse elemento em 10% por 60 segundos. Simplesmente aumenta seu dano em 10%. Ou seja: indispensável. As esferas podem ser conjuradas com RECOGNIZED SPELL;
  • [10] Tetra Vortex – Obrigatório – Causa dano dos quatro elementos, causando, no nível máximo, 5520% de dano mágico num alvo único, com 100% de chance de aplicar sangramento, queimadura, congelamento ou atordoamento. 2s de delay, 10s de CD e 8s de CT, que são completamente compostos por VCT. Consome 4 esferas elementais. Melhor skill de Warlock. Causa um dano brutal num alvo único. Na descrição diz que são 4 hits de 1380%, mas esses hits contam como um só, embora apareçam separados na tela, de modo que toda a habilidade pode ter o dano dobrado por Lex Aeterna. O CT é completamente variável, então é possível zerar e pegar IC. O Delay é pesadinho, mas compensa. Veja que a habilidade possui 10 segundos de CD, então você só a utilizará novamente após esse intervalo, mas, após o delay, já poderá usar outras skills. Ela custa 4 esferas elementais, então precisa usar RECOGNIZED SPELL antes;
  • [05] Conditional Damage – Recomendado –Aumenta seu dano em 25% em alvos afligidos por queimadura, congelamento, atordoamento ou sangramento. Muito boa. É a razão de se pegar Alight;
  • [05] Stasis – Recomendado – conjura um debuff em área, impedindo que os atingidos utilizem magias ou ataques básicos mágicos por até 15 segundos. Um ótima habilidade, sobretudo porque funciona em MVP. Com um baixíssimo cast e delay, deixa alguns MVPs e oponentes no PVP inúteis;
  • [03] Soul Expansion – Recomendado – 1040% de dano do elemento fantasma em alvo único. O dano é dobrado em alvos aprisionados por WHITE IMPRISION. Dano razoável e delay baixo, mas o CT é muito alto e depende de White Imprision para ser efetiva. Não recomendo, apenas como pré-requisito para White Barrier;
  • [05] White Imprision – Recomendado – 70% de chance no nível máximo de aprisionar o alvo por 5 segundos. Ele não poderá fazer nada, mas também não sofrerá dano, exceto do elemento fantasma. Quando a habilidade acaba naturalmente, o alvo perde 16% de HP máximo. Não é muito consistente, a duração é muito baixa e o alvo não sofre o dano final se você encerrar a habilidade com Soul Expansion. Não recomendo, apenas como pré-requisito para White Barrier.
  • [01] White Barrier – Recomendado – Você fica imune a dano por 5 segundos, mas também não pode se mover. A melhor habilidade defensiva do jogo. Você fica imune ao dano e pode continuar atacando. Mas não se engane: o CD é maior que o delay, então não pode usar o tempo todo. E gasta apenas um ponto;
  • [05] Frost Misty – Recomendado – possui 40% de chance de mudar o elemento do alvo para água, funcionando em MVP, o que é interessante para remover a penalidade de dano contra monstros sagrados ou de veneno, como, por exemplo, Arch Angeling;
  • [01] Chain Lightning – Opcional – Habilidade de vento que mira um alvo único, mas o ataque salta para alvos próximos, aumentando o dano em 10% a cada salto, até um máximo de 6 alvos. Uma das melhores, se não a melhor, skill de farm do jogo. Você pode matar até 6 monstros por skill mesmo que eles estejam um pouco afastados;
  • 11 pontos livres. Recomendo maximizar Chain Lightning para mob control ou Hp Absorb para reduzir o Hp máximo de alvos no PVP antes de usar o Tetra Vortex.

Elemento Tetra Vortex

O que vou dizer agora não é uma informação confirmada em fontes oficiais, mas produto de testes feitos por mim e outros jogadores.

Na fórmula de dano do Tetra Vortex, é considerado como se fossem desferidos quatro ataques, um com cada elemento, e cada um com 25% do multiplicador final da habilidade.

Essa fórmula resulta no dano total da habilidade, cujo dano é dividido igualmente entre quatro hits que aparecem na tela.

Essa mecânica é bem mais vantajosa que a do Tetra Vortex do BRO, pelos seguintes motivos:

a) A habilidade é considerada como sendo de hit único, o que significa que todo o dano da skill pode ser dobrado por Lex Aeterna;

b) A habilidade não fica fraca contra nenhum dos elementos;

c) A habilidade é afetada por multiplicadores de dano de todos os elementos;

A única desvantagem é que você não pode, diferente do BRO, escolher um único elemento para todos os ataques do Tetra.

Graças a essa mecânica, todos os multiplicadores de dano elemental funcionam para aumentar o dano final do Tetra Vortex, embora com apenas 1/4 da eficácia. Assim, um multiplicador de 10% de dano em vento elevará o dano do Tetra Vortex cerca de 2,5%.

Da mesma forma, todos os redutores de dano elemental afetam o Tetra Vortex, reduzindo seu dano, mas também com apenas 1/4 de eficácia.

No que diz respeito ao elemento do alvo, é preciso considerar toda a tabela de forças e fraquezas elementais. Assim, um monstro de fogo levará apenas 25% do hit de fogo do Tetra Vortex, mas levará o dobro de dano do Hit de Água, e levará 75% do dano do hit de terra. Fazendo a média, podemos concluir o seguinte:

a) Alvos sombras ou neutros: levam dano padrão do Tetra, sem aumentar nem diminuir, pois não são fracos ou fortes contra nenhum elemento;

b) Alvos elementais: levam dano reduzido do tetra, pois, fazendo a média das forças e fraquezas, a força leva um pouco de vantagem;

c) Alvos sagrados e veneno: levam dano muito reduzido do tetra, pois são fortes contra todos os elementos;

d) Alvos mortos-vivos: levam dano muito maior do Tetra, pois são fracos contra fogo e água, e não são fortes contra nenhum elemento;

Entendendo o funcionamento da mecânica do Tetra, é possível utilizar essa informação com inteligência para extrair três dicas de ouro:

1) Focar no elemento contra o qual o alvo é fraco: se estou atacando um monstro de água e quero maximizar o dano do Tetra, devo equipar itens que aumentem o dano de vento, bem como utilizar amplificação mística até sair vento, pois isso elevará a participação do atributo mais forte contra aquele monstro no dano final.

2) Mudar o elemento do alvo: a habilidade Frost Misty altera o elemento do alvo para água e funciona em MVP. Assim, transformar um monstro sagrado ou veneno em água pode aumentar seu dano final em cerca de 30%. O melhor alvo para isso é o ArchAngeling.

3) Focar em Matk, MPen e Mdmg: como o dano elemental só funciona com 1/4 da eficácia original, prefira equipamentos que aumentem o seu ataque mágico ou dano mágico bruto.

Skills na Barra Automática

Isso é muito pessoal, mas indico que sejam utilizadas as seguintes habilidades:

  • [ Barra Automática ]
  • Magic Coat;
  • Magic Power;
  • Tetra Vortex.
  • [ Barra Manual ]
  • Magic Coat;
  • Magic Power;
  • Recognized Spell;
  • Tetra Vortex;
  • White Barrier;
  • Skill de dano.

Obs: A skill de dano a que me referi acima é a habilidade secundária que você escolherá para causar dano aos oponentes durante o longo cooldown do Tetra Vortex;

Obs 2: Recognized Spell precisará ser utilizada manualmente, pois, como explicado anteriormente, ela conjura automaticamente todas as 4 esferas elementais necessárias, além do próprio buff da habilidade. Ao utilizar o Tetra Vortex, as esferas elementais são consumidas, mas o sistema automático do jogo interpreta que o buff ainda não precisa ser renovado, pois o status próprio do Recognized Spell ainda estará ativo.

Runas (por ordem de prioridade)

  • [ Cliquei aqui para visualizar o Simulador de Runas da imagem ]
  • [10] Tetra Vortex – Merge – Existem 10 runas que aumentam o dano de Tetra Vortex em 4% cada uma, totalizando 40%;
  • [08] Fire Dmg – Dano do elemento Fogo aumentado em 1~2% cada;
  • [06] Earth Dmg – Dano do elemento Terra aumentado em 1% cada;
  • [11] Water Dmg – Dano do elemento Água aumentado em 1~2% cada;
  • [05] Wind Dmg – Dano do elemento Terra aumentado em 1~2% cada;
  • [02] Marsh Pond – Weaken – aumenta o dano do elemento água nos alvos dentro do Marsh Pond, o que eleva o dano final do Tetra Vortex;
  • [08] Ice Tomb e Ice Tomb Restore – Opcional – Transforma a habilidade Frost Drive em uma nova skill, fazendo com que ela congele seu personagem ao invés do inimigo. Em troca, ele ficará imune a dano e será curado pela duração da skill. Se utilizada em conjunto com a carta Marc, seu personagem não será congelado e, assim, não ficará imune ao dano. Mas você ainda receberá a cura. Assim, frost drive se torna uma poderosa habilidade de autocura;
  • Restante em Runas de M.Atq.

Equipamentos

  • [ Arma – Mão Primária ]
  • Wizardry Staff [1] ou [2] – M.Atk +97, INT +3, M.Atk +10%. Para cada refino +1, Ignora M.Def +2%. No Tier VII, faz combo com Robe of Cast VIII + Eye of Dullahan VII + Crystal Pumps IV concendendo CT Variável -5%, M.Dmg +3% e Ignora M.Def +3%;
  • Lich Staff [1] – M.Atk +87, DEX +5, CT Variável -20%;
  • Staff of Element Fusion [1] – M.Atk +144, DEX +5, AOE Dmg +20%. Bonus dependendo do refinamento.
  • [ Escudo – Mão Secundária ]
  • Sacrifice Book [1] – Def +46, Ignora M.Def +30%;
  • Orleans Server [1] – Def +51, M.Dmg Refletido +10%, M.Def +50.
  • [ Armadura ]
  • Robe of Cast [1] – Def +31, INT +4, M.Atk +5%. Faz parte do combo citado no Wizardry Staff.
  • [ Capa / Manto ]
  • Staunch Cape [0] ou [1] – Def+22, Dano Neutro -10%. Melhor custo benefício inicial;
  • Staunch Mana Manteau [0] ou [1] – Upgrade do Staunch Cape, que reduz o dano Neutro em 15%;
  • [ Sapato ]
  • Crystal Pump [0] e [1] – INT +5, M.Atk +3%. Melhor opção para aumentar o dano;
  • Staunch Shoes [0] ou [1] – Def+22, Movimento +10%, Aumenta HP, além de fazer conjunto com Staunch Cape e Staunch Mana Manteau para redução de cast em -10% (cast de ME agradece!);
  • High Fashion Sandals [0] ou [1] – Opcão melhor, só que bem mais cara. Def+22, Movimento +10%, Redução de dano mágico +8%, HP+200. Faz conjunto com Staunch Mana Manteau para redução de dano mágico em 5%.
  • [ Acessório ]
  • Orleans’s Gloves [0] – Melhor opção inicial para aumentar o dano mágico em +10%. Tenha duas;
  • Orleans’s Gloves [1] – com um pouco mais de dinheiro aumenta o dano com cartas;
  • Eye of Dullahan [1] +10 IV – A mais cara de todas as opções, mas a melhor em todos os sentidos. INT +5, e no Tier 4, a partir do refino +10 cada +1 aumenta M.Atk em 1%.
  • [ Cabeça – Topo ]
  • Coif [1] – Dano Mágico +5%. Melhor chapéu para dano mágico.
  • Magic Eyes [1] – Def +5, M.Def +5, CT Variável -10%, Custo de SP +20%.
  • [ Cabeça – Face ]
  • Monocle – Ataque Mágico +5%. Cada refino +1 concede Ataque Mágico +1%. Um pouco caro, mas a melhor opção;
  • Elven Ears – INT +2, M.Atk +5%;
  • Caso não possa comprar o item acima, equipe algum que aumente Ataque Mágico ou que tenha encantamento similar.
  • [ Cabeça – Boca ]
  • Angry Snarl – CastTime variável -10%, Dano recebido Humanóide -5%, cada refino -1% Dano recebido Humanóide. Indispensável para melhoria de tempo de cast.
  • [ Mochila / Asas ]
  • Devil Wing – Todos atributos +1, Dano Físico +5%, Dano Mágico +5%. Feito através de uma longa quest em GH.
  • Qualquer mochila/asa que dê Ataque Mágico ou INT.
  • [ Rabo / Cauda ]
  • Neiko – M.Atk +2%, DEX +3 (Evento kafra Battle);
  • Qualquer Rabo/Cauda que dê M.Atk ou INT.

Obs: Lembrando que sua arma e seus acessórios devem estar sempre no melhor refino, tier e nível de equipamento. São esses necessários para melhorar seu Ataque Mágico e matar o monstro mais rápido.

Cartas

  • [ Arma – Mão Primária ]
  • Goblin Card – Aumenta dano em monstros do tipo Bruto +15%;
  • Peco Peco Egg Card – Aumenta dano em monstros do tipo Amorfo +15%;
  • Hydra Card – Aumenta dano em monstros do tipo Humanoide +15%;
  • Green Petite Card – Aumenta dano em monstros do tipo Dragão +20%;
  • Flora Card – Aumenta dano em monstros do tipo Peixe +15%;
  • Abysmal Knight – Aumenta dano em monstros do tipo MVP/Mini +10%;
  • Obs: As cartas que aumentam o dano por tamanho ou elemento do alvo não funcionam para as classes mágicas, mas as que aumentam pela raça ou pelo fato do alvo ser MVP ou não aumentam. Assim, devemos possuir cartas para cada uma das principais raças.
  • [ Escudo – Mão Secundária ]
  • Marc Card – Evita o efeito Congelamento no personagem. Dano do elemento Água recebido -15%;
  • Thara* Card – Dano e redução de dano em monstros do tipo Humanoide +3%.
  • [ Armadura ]
  • Agav Card – M.Atk +5%;
  • Argiope Card – Def +20. Torna a armadura do elemento Veneno;
  • Munak* Card – Ignora MDef e Def em 15%.
  • [ Capa / Manto ]
  • Raydric Card – Dano Neutro -10%;
  • Qualquer carta que dê M.Atk.
  • [ Sapato ]
  • Familiar* Card – M.Atk +3%, M.Atk +20;
  • Black Witch* Card – M.Atk +20, VIT +2, INT +2;
  • Eggyra Card – INT +2, Regeneração de SP +5.
  • [ Acessório ]
  • Zipper Bear* Card – M.Atk +3%, Atk +3%, HIT +10;
  • Ultraman Card – Dano em monstro tipo Bruto e Demônio +8%, Reducão de dano Humanóide -2%;
  • Wormtail Card – DEX+1, INT+4;
  • [ Cabeça ]
  • Sealed Apocalypse Card – Ignora M.Def +10%. Pode ser comprado no leilão ou feito no Rei Poring.

Encantamentos

Foque em conseguir os seguintes status: Ataque Mágico e INT. Algumas vezes é mais difícil de conseguir o ideal. Use o bom senso para não gastar muito e focar primeiro nos equipamentos.

Quarto Encantamento

Caso consigo o quarto encantamento, mantenha os seguintes:

  • Arcano – Aumento de Dano Mágico em %;
  • Magic – Redução de CastTime variável.

Pets

  • Sohee – M.Atk. Ataque mágico adicional;
  • Isis – Redução de cast.

Comidas

  • Original Will Juice – M.Atk +40, M.Pen +2,5%. Use 6 sempre!!
  • Original Will Salad – Cast Delay -2,5%. Boa caso seu personagem não atinja 1s de cast no ME;
  • Comida de INT+10 – Aumenta em 10% seu ataque mágico, além do atributo em si.

Alloy (use quando necessário)

  • Use ligas elementais para aumentar o dano de Tetra Vortex.

Prayer Cards

  • [Vermelho] ATK CHIP – Pen. Mágica, rende mais do que colocar em Atk.M inicialmente. Após completar 20, pode seguir para Atk.M e na sequência Ignorar Def.M;
  • [Azul] DEF CHIP – Opcional. Coloque Max HP.
  • [Amarelo] Element CHIP – Aumento de danos elementais

Informações Adicionais e Dicas

  • Ao craftar equipamentos e coloca-los no guia de aventureiro, é possível obter em alguns deles INT e Ataque Mágico. Dê uma conferida por la e veja quais são acessíveis para isso;
  • Cozinhar e consumir alguns pratos garantem também Ataque Mágico adicional;
  • Esse guia é uma base do que você precisa montar seu personagem com a build Tetra Vortex, mas ele não está livre de falhas e conhecimento. Adapte novas formas de equipamentos e runas de modo que se encaixe no seu perfil de jogo. Não esqueça de compartilhar isso com a gente nos comentários, deixando assim o guia mais completo :p
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